Skenario Game

Nama : Ahmad Sulaiman
NPM  : 50412481
Kelas  : 3IA17

One Piece Game Matches

Initial State
One Piece Matches Game adalah permainan yang menggunakan kecerdasan buatan (AI). Game ini adalah pengembangan dari game matches (Don’t take the last) yang dulunya memiliki icon korek atau lebih tepatnya kumpulan dari warna yang dijadikan dalam bentuk korek api dengan baris 1-5 secara berderet. One Piece Matches Game ini menggunakan icon dengan gambar bendera bajak laut dari kru ‘topi jerami’. One Piece Matches Game ini juga dilengkapi dengan sound agar player dapat enjoy memainkan permainan ini. Permainan yang dilengkapi AI ini juga membuat kita berfikir keras agar bagaimana caranya agar AI tersebut bisa kalah tanpa harus kehabisan waktu terlebih dahulu.

Rules
1. User dapat memulai permainan dengan memilih icon atau item yang ingin diklik dengan bebas.
2. Selanjutnya komputer akan memberi perlawanan juga.
3. User dapat mengklik icon sebanyak satu kolom.
4. Jika perlu user bisa menyalakan music.
5. Komputer (AI) akan melalukan pembelajaran untuk mengalahkan user dan mencari cara agar user dapat mengambil item terakhir.
6. Tujuan dari game ini adalah siapa yang mengambil item terakhir maka dia yang kalah.

Goals
Goals ( tujuan ) dari One Piece Matches Game ini adalah membuat lawan agar mengambil item terakhir maka dia akan kalah.

Konsep AI
Game ini memiliki AI (Artificial Intellegience) yang berfungsi sebagai lawan pada user. AI akan mencari cara agar user mengambil icon terakhir, karena inti dari permainan ini adalah siapa yang mengambil icon terakhir maka dialah yang akan kalah. Setelah memulai permainan user akan mengklik icon ,selanjutnya AI akan mengambil icon berikutnya dan sampai ada yang mengambil icon terakhir maka dia yang akan kalah.

Algoritma yang dipakai
One Piece Matches Game ini memakai algoritma Backtracking dengan menggunakan metode DFS (Depth Firts Search). yaitu proses pencarian solusi akan dilakukan pada semua anaknya sebelum dilakukan pencarian ke node-node yang selevel. Semua kemungkinan solusi yang ada dari persoalan disebut ruang solusi. Untuk memfasilitasi pencarian ini, maka ruang solusi diorganisasikan dalam struktur pohon. Lintasan dari akar ke daun menyatakan solusi yang mungkin. Untuk menerapkan backtracking pada pencarian solusi, hanya akan ditinjau pencarian solusi pada pohon ruang status yang dibangun secara dinamis.

Tinggalkan Balasan

Isikan data di bawah atau klik salah satu ikon untuk log in:

Logo WordPress.com

You are commenting using your WordPress.com account. Logout / Ubah )

Gambar Twitter

You are commenting using your Twitter account. Logout / Ubah )

Foto Facebook

You are commenting using your Facebook account. Logout / Ubah )

Foto Google+

You are commenting using your Google+ account. Logout / Ubah )

Connecting to %s